Modul Pembelajaran Berfikir Komputasional Untuk Kelas 7

 


Modul Pembelajaran: Berfikir Komputasional untuk Kelas 7

Pendahuluan:

Modul ini bertujuan untuk memperkenalkan siswa kelas 7 pada konsep berfikir komputasional. Berfikir komputasional melibatkan kemampuan untuk memecahkan masalah dan merancang solusi dengan menggunakan konsep-konsep komputasi.


I. Pengenalan Berfikir Komputasional

A. Definisi Berfikir Komputasional

  • Berfikir komputasional adalah cara berpikir yang melibatkan pemecahan masalah, logika, dan pemahaman algoritma, yang umumnya terkait dengan pemrograman komputer.

B. Pentingnya Berfikir Komputasional

  • Penerapan berfikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari dan dalam pemecahan masalah.

II. Konsep Dasar Berfikir Komputasional

A. Algoritma

  • Pengenalan tentang langkah-langkah yang terstruktur untuk menyelesaikan masalah.

B. Pemecahan Masalah

  1. Analisis Masalah:
    • Menganalisis masalah sebelum merancang solusi.
  2. Desain Solusi:
    • Merancang solusi menggunakan algoritma.

C. Abstraksi

  • Membuat model sederhana dari suatu masalah untuk memahami prinsip dasar.

III. Aktivitas Praktis: Membuat Algoritma Sederhana

A. Pemrograman Tanpa Komputer

  • Siswa akan membuat langkah-langkah (algoritma) untuk tugas sehari-hari tanpa menggunakan komputer.

B. Simulasi Pemrograman

  • Menggunakan kartu atau blok pemrograman untuk mensimulasikan pembuatan program.

IV. Proyek Mini: Membuat Game Sederhana

A. Desain Game

  • Siswa akan merancang algoritma dan langkah-langkah untuk membuat game sederhana.

B. Pengenalan Koding Dasar

  • Siswa akan diperkenalkan dengan dasar-dasar pemrograman seperti penggunaan variabel dan perulangan.

V. Evaluasi:

  1. Jelaskan pengertian berfikir komputasional dan mengapa hal itu penting.
  2. Buatlah algoritma sederhana untuk tugas sehari-hari, seperti membuat secangkir teh.
  3. Bagaimana analisis masalah membantu dalam merancang solusi?
  4. Apa yang dimaksud dengan abstraksi dalam konteks berfikir komputasional?

VI. Referensi:

  1. Wing, J. M. (2006). "Computational Thinking." Communications of the ACM, 49(3), 33–35.
  2. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... Silverman, B. (2009). "Scratch: Programming for All." Communications of the ACM, 52(11), 60–67.

Modul ini didesain untuk memperkenalkan siswa pada konsep berfikir komputasional dengan pendekatan yang praktis dan menyenangkan. Proyek mini pembuatan game diharapkan dapat meningkatkan kreativitas siswa sambil memahami prinsip dasar pemrograman.

Subscribe to receive free email updates: